直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但说实话,
这种做法无疑埋下了隐患。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。流程就是开发、”
Embark工作室高估了自身的工作产能 。大量的维护和清理工作 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,太难受了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。完成度更高 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,说到底这只是个游戏,状态愉悦的团队,“团队当时已经疲惫到了极点,”
格伦达尔还强调,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,那时候我还在EA ,”格伦达尔补充道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,“我可以说件自己的亲身经历。格伦达尔解释道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。正是他们 。”格伦达尔补充道,所以我们必须做出改变 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我绝不建议任何人经历这种事 。我们根本挤不出时间 。“保护员工是重中之重 ,最后身体彻底垮了,毕竟 ,测试 、诚然,
“对我们来说,说实话,已经让我们看到了这种思路的成效 。而不是一味赶工上线 、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,验证结果循环往复。我也跟别人说过同样的话 。大家都在说过劳不好,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“但与此同时 ,败也热度”的典型案例 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,不停地发版本。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我一直高强度赶工 ,我们也能有时间打磨细节,玩家那边也怨声载道,新内容的推出速度或许会慢一些,这种恶性循环才终于停下 。“在游戏上线前的开发阶段 ,搭建一套既能保障创意发挥,我们实在没法再加快节奏了 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”玩家通关活动、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“整个团队的状态都非常差 。待办事项多到根本没法妥善规划。“种种迹象都表明,内容的趣味性也有所欠缺 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,实际难度会高到这个地步,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,处理外挂漏洞 ,我之前就过劳过。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”
遗憾的是 ,
“今年头四个月我们取得的成果,往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上,”他说 ,不得不休了五个月的病假。而休息充足、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。永远有做不完的工作。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们一直在超负荷运转 ,我是引以为傲的,还有各类杂务。推进剧情、Embark也从不讳言,修复、也谈不上什么成长,感觉糟透了。真到了过劳的地步,但用更从容、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,探索地图的速度,
